Texture Paint Serie, Teil 1: Basisfarben backen, UVs und Ambient Occlusion (Stand 2023)
Kurzfassung
Der erste Teil der Texturierungsreihe zeigt, wie Sie aus einem Modell mit groben Materialien eine gebackene Basis für das Texture Painting machen: UV-Layout, Albedo, Dirty Vertex Colors und AO. Das Video entstand 2023 mit Blender 3.5, das im Video als instabil erwähnt wird; UVPackmaster ist inzwischen in Version 3 erhältlich.
Das lernen Sie in diesem Video
- Das Modell (ein importierter Kopfhörer) bereiten Sie mit Strg+A „Visual Geometry to Mesh“ und Strg+J vor; umbenannt wird mit F2.
- Grobe Materialien legen Sie je Bereich an (Weich, Plastik, Gewebe); ausgewählt wird mit L, C und Strg+Plus.
- Zum Backen kopieren Sie die Ziel-Image-Textur in jedes Material und wählen sie dort an.
- UVs: Smart UV Project mit Island Margin 0,007, anschließend packen mit UVPackmaster (Heuristik, Margin 0,008; bei Hard Surface mit 90°-Rotation).
- Bake Type Diffuse nur mit „Color“ (ohne Direct und Indirect) ergibt das Albedo; der Margin liegt bei etwa 10 Pixeln.
- Vertex Paint > Dirty Vertex Colors wird als Color Attribute im Shader genutzt, per Color Ramp und Multiply.
- AO backen (Samples reduzieren) und speichern; ein Color Ramp auf „Constant“ erzeugt aus der gebackenen Farbe Masken je Material.
Kapitel
Ein Klick springt auf YouTube direkt zur jeweiligen Stelle.
- 0:00 Vorschau
- 0:23 Einleitung zur Serie
- 0:50 Modell vorbereiten
- 2:05 Tipp: Umbenennen mit F2
- 2:38 Kanten ausgleichen
- 4:02 Grobe Materialien vergeben
- 7:13 Backtextur anlegen
- 8:52 UV-Abwicklung
- 9:37 Packen mit UVPackmaster
- 13:31 Grundfarben backen
- 16:13 Textur speichern und einsetzen
- 17:05 Dirty Vertex Colors
- 20:13 Ambient Occlusion backen
- 23:18 Ausblick auf Teil 2
- 24:48 Bonus: Masken per Color Ramp
- 26:53 Abschluss
Auf einen Blick
- Thema
- Texturen, Materialien & UV
- Niveau
- Fortgeschritten
- Software
- Blender 3.5, Cycles (Baking); UVPackmaster 2, MeshMachine (optional)
- Dauer
- 27:27 Min.
- Veröffentlicht
- 29.04.2023
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