Shader Nodes: prozeduraler Riss mit Feuchtigkeit in einer Betonwand
Kurzfassung
Teil 4 unserer Einführung in die Shader Nodes: Ein Riss in einer Betonwand, durch den Feuchtigkeit dringt, entsteht komplett mit Shader-Nodes. Der Aufbau stammt aus dem Nachbau einer echten Auftragsarbeit; dazu bauen wir ein Material für Armierungseisen.
Das lernen Sie in diesem Video
- Armierung: ein Zylinder mit Array, Subdivision mit Stützkanten; die Rippen entstehen per Wave Texture über einen Displacement-Node.
- Das Eisen-Material nutzt eine invertierte Color Ramp und RGB Curves für die Roughness sowie Color Mix für Rost und blanke Stellen.
- Beton: Albedo, Roughness und Height laufen über Object-Koordinaten mit Box Projection (statt UVs); statt einer Normal Map kommt die Height-Map zum Einsatz.
- Für das Displacement wird erst eine einfache Subdivision angelegt, dann eine zweite auf Adaptive gestellt.
- Der Riss: Texture Coordinate (Generated) → Separate XYZ (Y) → Mapping, dazu zwei Color-Ramp-Stopps für einen scharfen Strich.
- Eine Noise Texture mit Color Mix im Modus „Linear Light“ verzerrt die Koordinaten, sodass der Strich wie ein echter Riss verläuft; per Multiply wird er über die Height-Map gelegt.
- Feuchtigkeit: eine breitere Variante des Strichs dunkelt ab, ein Multiply auf die Roughness macht die Stelle glänzend (nass), Specular lag bei etwa 0,4.
- Hinweis: Das Experimental Feature Set ist nur in Blender 4.5 nötig; in Blender 5 ist adaptives Displacement laut Video fest integriert.
Kapitel
Ein Klick springt auf YouTube direkt zur jeweiligen Stelle.
- 0:00 Auftrag: Riss in der Wand
- 0:33 Wand und Armierung modellieren
- 3:36 Armierungseisen: Rillen per Wave Texture
- 7:51 Roughness über Color Ramp und Curves
- 11:23 Displacement aktivieren
- 13:12 Rost und blanke Stellen
- 15:11 Beton mit Box Projection
- 18:29 Unterteilung und Adaptive Subdivision
- 21:13 Riss aus Texturkoordinaten
- 24:35 Riss in die Height Map
- 27:41 Riss mit Noise verzerren
- 32:51 Riss abdunkeln
- 34:29 Feuchtigkeit über Roughness
- 38:00 Specular anpassen
- 39:37 Breiteres Band für Schmutz
- 43:54 Zusammenfassung
Auf einen Blick
- Thema
- Texturen, Materialien & UV
- Niveau
- Fortgeschritten
- Software
- Blender 4.5, Cycles (Experimental für adaptive Unterteilung), Node Wrangler, PBR-Betontextur
- Dauer
- 46:44 Min.
- Veröffentlicht
- 20.11.2025