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Shader Nodes: prozeduraler Riss mit Feuchtigkeit in einer Betonwand

20.11.2025 46:44 Min. Fortgeschritten

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Kurzfassung

Teil 4 unserer Einführung in die Shader Nodes: Ein Riss in einer Betonwand, durch den Feuchtigkeit dringt, entsteht komplett mit Shader-Nodes. Der Aufbau stammt aus dem Nachbau einer echten Auftragsarbeit; dazu bauen wir ein Material für Armierungseisen.

Das lernen Sie in diesem Video

  • Armierung: ein Zylinder mit Array, Subdivision mit Stützkanten; die Rippen entstehen per Wave Texture über einen Displacement-Node.
  • Das Eisen-Material nutzt eine invertierte Color Ramp und RGB Curves für die Roughness sowie Color Mix für Rost und blanke Stellen.
  • Beton: Albedo, Roughness und Height laufen über Object-Koordinaten mit Box Projection (statt UVs); statt einer Normal Map kommt die Height-Map zum Einsatz.
  • Für das Displacement wird erst eine einfache Subdivision angelegt, dann eine zweite auf Adaptive gestellt.
  • Der Riss: Texture Coordinate (Generated) → Separate XYZ (Y) → Mapping, dazu zwei Color-Ramp-Stopps für einen scharfen Strich.
  • Eine Noise Texture mit Color Mix im Modus „Linear Light“ verzerrt die Koordinaten, sodass der Strich wie ein echter Riss verläuft; per Multiply wird er über die Height-Map gelegt.
  • Feuchtigkeit: eine breitere Variante des Strichs dunkelt ab, ein Multiply auf die Roughness macht die Stelle glänzend (nass), Specular lag bei etwa 0,4.
  • Hinweis: Das Experimental Feature Set ist nur in Blender 4.5 nötig; in Blender 5 ist adaptives Displacement laut Video fest integriert.

Kapitel

Ein Klick springt auf YouTube direkt zur jeweiligen Stelle.

  1. 0:00 Auftrag: Riss in der Wand
  2. 0:33 Wand und Armierung modellieren
  3. 3:36 Armierungseisen: Rillen per Wave Texture
  4. 7:51 Roughness über Color Ramp und Curves
  5. 11:23 Displacement aktivieren
  6. 13:12 Rost und blanke Stellen
  7. 15:11 Beton mit Box Projection
  8. 18:29 Unterteilung und Adaptive Subdivision
  9. 21:13 Riss aus Texturkoordinaten
  10. 24:35 Riss in die Height Map
  11. 27:41 Riss mit Noise verzerren
  12. 32:51 Riss abdunkeln
  13. 34:29 Feuchtigkeit über Roughness
  14. 38:00 Specular anpassen
  15. 39:37 Breiteres Band für Schmutz
  16. 43:54 Zusammenfassung

Auf einen Blick

Thema
Texturen, Materialien & UV
Niveau
Fortgeschritten
Software
Blender 4.5, Cycles (Experimental für adaptive Unterteilung), Node Wrangler, PBR-Betontextur
Dauer
46:44 Min.
Veröffentlicht
20.11.2025

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