Normal Map und Displacement nicht gleichzeitig verwenden
Kurzfassung
Viele PBR-Texturen enthalten sowohl eine Normal Map als auch eine Displacement Map, und beide werden oft gemeinsam verbunden. Wir erklären, wie beide Maps funktionieren, warum die Kombination die Fläche gewissermaßen doppelt winkelt und wann welche Map die bessere Wahl ist.
Das lernen Sie in diesem Video
- Ein PBR-Set besteht aus Ambient Occlusion, Color, Roughness, Normal und Displacement; bei Scans entstehen Color, Normal und Displacement aus derselben Bezugsfläche.
- Displacement: Ein hellerer Pixel liegt höher und erzeugt echte Geometrie; dafür muss die Fläche unterteilt sein.
- Normal Map: Rot steht für links/rechts, Grün für vorne/hinten, der blaue Kanal lässt sich per Satz des Pythagoras aus beiden berechnen. Sie verändert nur die Beleuchtung, nicht die Form.
- Die These im Video: Beides zugleich „winkelt“ die Fläche doppelt, was zu schwarzen Fugen und übersteuerten Flächen führt; seit Blender 4.2 ist das deutlicher sichtbar.
- Der Poly-Haven-Import aktiviert beides – hier lohnt sich das manuelle Nachprüfen.
- Faustregel: Für Nahaufnahmen und aktuelle Rechner nur Displacement, bei schwachen Rechnern oder Spielen nur die Normal Map; eine Height Map als Bump sieht meist schlecht aus.
- Displacement bringt Silhouette und Parallaxe, kostet aber Rechenzeit und Speicher; die Normal Map ist effizient und überall unterstützt, kann aber beim Backen Probleme machen.
Kapitel
Ein Klick springt auf YouTube direkt zur jeweiligen Stelle.
Auf einen Blick
- Thema
- Texturen, Materialien & UV
- Niveau
- Fortgeschritten
- Software
- Blender 4.2 (Principled BSDF v2), Poly Haven, Marmoset Toolbag
- Dauer
- 15:14 Min.
- Veröffentlicht
- 05.10.2024