Blender Shader Nodes #3: Texturkoordinaten im Detail – Generated, Object, UV
Kurzfassung
Teil 3 der Einführung in Shader Nodes widmet sich den Texturkoordinaten: Was Blender standardmäßig verwendet, wann UV und wann Object die richtige Wahl ist und wie Sie die Wirkung einer Textur mit einem Empty örtlich steuern. Das Prinzip gilt unabhängig von der Blender-Version.
Das lernen Sie in diesem Video
- Mit Strg+T (Node Wrangler) setzen Sie die Nodes für die Texturkoordinaten sofort und sehen, welche Koordinate Blender unsichtbar standardmäßig verwendet: Generated.
- Generated wickelt die Textur im dreidimensionalen Raum von 0 bis 1 ab; im UV-Editor lässt sich das nachvollziehen.
- Das Mapping-Scale wirkt scheinbar umgekehrt: kleinere Koordinatenwerte bedeuten eine größere Textur.
- Gekaufte oder heruntergeladene PBR-Texturen laufen normalerweise über UV. Prozedurale Texturen nehmen Sie über Generated oder Object; bei einer Bildtextur mit Object stellen Sie die Projektion von Flat auf Box.
- Object-Koordinaten hängen am Ursprung (Origin) des Objekts.
- Nehmen Sie die Object-Koordinaten eines Empty, steuern Sie damit, wo die Textur wirkt – etwa für einen aufgetragenen Lack oder Kleber in einer Maschinenanimation.
- Eine Noise-Textur, über den Mix-Modus „Linear Light“ auf die Koordinaten gelegt, verzerrt sie – für unregelmäßige Schmutzränder oder einen Unschärfe-Effekt.
Kapitel
Ein Klick springt auf YouTube direkt zur jeweiligen Stelle.
- 0:00 Einleitung
- 0:34 Gradient-Textur und Mapping
- 2:05 Generated und der UV-Raum
- 4:03 Object-Koordinaten
- 4:36 Warum die Skalierung umgekehrt wirkt
- 6:55 UV oder Object?
- 7:33 Dreidimensionale Texturen
- 8:34 Alle Koordinaten im Überblick
- 10:23 Origin und Empty als Steuerung
- 12:57 Koordinaten mit Noise verzerren
- 16:35 Zusammenfassung
Auf einen Blick
- Thema
- Texturen, Materialien & UV
- Niveau
- Einsteiger bis Fortgeschritten
- Software
- Blender, Node Wrangler
- Dauer
- 18:03 Min.
- Veröffentlicht
- 05.04.2024
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