Noise-Textur in Blender: Prozedurale Texturen, Color Ramp und Abnutzungs-Material (Stand 2020)
Kurzfassung
Im Reboot zur Noise-Textur erklären wir den Shader Editor, Mapping und Texture Coordinates, die Noise-Textur und ein Abnutzungs-Material. Das Video ist von Juni 2020; Musgrave ist seit Blender 4.1 in der Noise-Textur aufgegangen, sonst gilt alles.
Das lernen Sie in diesem Video
- Der Shader Editor ist übersichtlicher als das Material-Panel. Der Mapping-Node braucht Texture Coordinates (Generated oder Object; Object eignet sich für mehrere Objekte mit gleicher Skalierung).
- Prozedurale Texturen sind nahtlos, weil sie im 3D-Raum berechnet werden. Skalieren Sie auf einer Achse, wird das Muster gestreckt.
- Der Factor-Ausgang liefert Schwarz-Weiß; eine Color Ramp verteilt die Werte leichter als ein Contrast-Node.
- Volume Absorption hängen Sie an den Volume-Ausgang, Noise in die Density. Math „Greater Than“ dient als Schwelle, Multiply über 1 erhöht die Dichte. Den Viewer erreichen Sie über den Node Wrangler (Strg+Shift+Klick).
- Im Praxisbeispiel Raumschiffhülle steuert eine gestreckte Noise Farbe und Roughness: die „Einschläge“ glänzen, die Hülle ist rau.
- Weitere Basis-Texturen sind Checker, Magic, Musgrave, Voronoi und Wave (Holz, mit Mapping gedreht).
Kapitel
Ein Klick springt auf YouTube direkt zur jeweiligen Stelle.
Auf einen Blick
- Thema
- Texturen, Materialien & UV
- Niveau
- Einsteiger bis Fortgeschritten
- Software
- Blender, Cycles, EEVEE, Node Wrangler
- Dauer
- 10:10 Min.
- Veröffentlicht
- 11.06.2020
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