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Noise-Textur in Blender: Prozedurale Texturen, Color Ramp und Abnutzungs-Material (Stand 2020)

11.06.2020 10:10 Min. Einsteiger bis Fortgeschritten

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Kurzfassung

Im Reboot zur Noise-Textur erklären wir den Shader Editor, Mapping und Texture Coordinates, die Noise-Textur und ein Abnutzungs-Material. Das Video ist von Juni 2020; Musgrave ist seit Blender 4.1 in der Noise-Textur aufgegangen, sonst gilt alles.

Das lernen Sie in diesem Video

  • Der Shader Editor ist übersichtlicher als das Material-Panel. Der Mapping-Node braucht Texture Coordinates (Generated oder Object; Object eignet sich für mehrere Objekte mit gleicher Skalierung).
  • Prozedurale Texturen sind nahtlos, weil sie im 3D-Raum berechnet werden. Skalieren Sie auf einer Achse, wird das Muster gestreckt.
  • Der Factor-Ausgang liefert Schwarz-Weiß; eine Color Ramp verteilt die Werte leichter als ein Contrast-Node.
  • Volume Absorption hängen Sie an den Volume-Ausgang, Noise in die Density. Math „Greater Than“ dient als Schwelle, Multiply über 1 erhöht die Dichte. Den Viewer erreichen Sie über den Node Wrangler (Strg+Shift+Klick).
  • Im Praxisbeispiel Raumschiffhülle steuert eine gestreckte Noise Farbe und Roughness: die „Einschläge“ glänzen, die Hülle ist rau.
  • Weitere Basis-Texturen sind Checker, Magic, Musgrave, Voronoi und Wave (Holz, mit Mapping gedreht).

Kapitel

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  1. 0:00 Einleitung
  2. 0:37 Shader Editor und Mapping
  3. 2:22 Noise-Textur und Skalierung
  4. 3:09 Factor, Contrast, Color Ramp
  5. 4:08 Noise im Volume-Shader
  6. 6:47 Praxisbeispiel Raumschiffhülle
  7. 8:46 Weitere prozedurale Texturen

Auf einen Blick

Thema
Texturen, Materialien & UV
Niveau
Einsteiger bis Fortgeschritten
Software
Blender, Cycles, EEVEE, Node Wrangler
Dauer
10:10 Min.
Veröffentlicht
11.06.2020

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