Blender-Grundlagen #4: Materialien mit Principled BSDF, Image-Texturen und Glas (Stand 2020)
Kurzfassung
In Grundlagen #4 geben wir den Objekten der Küchenszene Materialien: Edelstahl, Plastik, Image-Texturen mit UV-Abwicklung, Schranklack und Glas. Das Video ist von Mai 2020; Specular, Clearcoat und Transmission sind im Principled BSDF seit 4.0 umbenannt und umsortiert, der Ablauf bleibt gültig.
Das lernen Sie in diesem Video
- Beleuchten Sie die Küchenszene mit einem Area Light, stellen Sie einen zweiten 3D-Viewport auf Rendered (Z) und die Render-Engine auf Cycles.
- Edelstahl und Chrom: Metallic voll, Roughness nach Geschmack. Billiges Plastik: Specular hoch, Roughness niedrig.
- Ein zweites Material vergeben Sie so: Flächen im Edit-Modus wählen (Strg+ erweitert, L wählt zusammenhängende Teile), über „+“ einen Slot anlegen, „Assign“.
- Eine Image-Textur kommt in die Base Color. Gewickelt wird im UV-Editor (nicht im Image Editor) mit U, Unwrap, Smart UV Project oder „Project from View“ und Anpassung mit G, S, R.
- Weiße Streifen in der Textur pinseln Sie im Image Editor (Paint-Modus) mit dem Clone-Brush weg und speichern das Bild. Machen Sie ein Material per Copy-Symbol eigenständig, bevor Sie es ändern.
- Schranklack bekommt Clearcoat, getöntes Glas Transmission mit etwas niedrigerem IOR.
Kapitel
Ein Klick springt auf YouTube direkt zur jeweiligen Stelle.
- 0:00 Einleitung
- 0:41 Licht und Rendervorschau
- 1:39 Arbeitsplatte, Spüle, Armatur
- 3:55 Toaster mit zwei Materialien
- 5:38 Herdplatte: Bildtextur und UV
- 8:01 Messerblock: Holz und Project from View
- 10:21 Textur ausbessern mit Clone-Brush
- 11:53 Brett und Material kopieren
- 14:18 Schränke: Clearcoat und Glas
- 15:59 Fliesenboden
Auf einen Blick
- Thema
- Texturen, Materialien & UV
- Niveau
- Einsteiger
- Software
- Blender, Cycles, EEVEE
- Dauer
- 17:31 Min.
- Veröffentlicht
- 29.05.2020
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