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Blender-Grundlagen #4: Materialien mit Principled BSDF, Image-Texturen und Glas (Stand 2020)

29.05.2020 17:31 Min. Einsteiger

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Kurzfassung

In Grundlagen #4 geben wir den Objekten der Küchenszene Materialien: Edelstahl, Plastik, Image-Texturen mit UV-Abwicklung, Schranklack und Glas. Das Video ist von Mai 2020; Specular, Clearcoat und Transmission sind im Principled BSDF seit 4.0 umbenannt und umsortiert, der Ablauf bleibt gültig.

Das lernen Sie in diesem Video

  • Beleuchten Sie die Küchenszene mit einem Area Light, stellen Sie einen zweiten 3D-Viewport auf Rendered (Z) und die Render-Engine auf Cycles.
  • Edelstahl und Chrom: Metallic voll, Roughness nach Geschmack. Billiges Plastik: Specular hoch, Roughness niedrig.
  • Ein zweites Material vergeben Sie so: Flächen im Edit-Modus wählen (Strg+ erweitert, L wählt zusammenhängende Teile), über „+“ einen Slot anlegen, „Assign“.
  • Eine Image-Textur kommt in die Base Color. Gewickelt wird im UV-Editor (nicht im Image Editor) mit U, Unwrap, Smart UV Project oder „Project from View“ und Anpassung mit G, S, R.
  • Weiße Streifen in der Textur pinseln Sie im Image Editor (Paint-Modus) mit dem Clone-Brush weg und speichern das Bild. Machen Sie ein Material per Copy-Symbol eigenständig, bevor Sie es ändern.
  • Schranklack bekommt Clearcoat, getöntes Glas Transmission mit etwas niedrigerem IOR.

Kapitel

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  1. 0:00 Einleitung
  2. 0:41 Licht und Rendervorschau
  3. 1:39 Arbeitsplatte, Spüle, Armatur
  4. 3:55 Toaster mit zwei Materialien
  5. 5:38 Herdplatte: Bildtextur und UV
  6. 8:01 Messerblock: Holz und Project from View
  7. 10:21 Textur ausbessern mit Clone-Brush
  8. 11:53 Brett und Material kopieren
  9. 14:18 Schränke: Clearcoat und Glas
  10. 15:59 Fliesenboden

Auf einen Blick

Thema
Texturen, Materialien & UV
Niveau
Einsteiger
Software
Blender, Cycles, EEVEE
Dauer
17:31 Min.
Veröffentlicht
29.05.2020

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