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Low-Poly-Asset: Normal Map und AO backen, mit Texture-Paint-Layern texturieren (Stand 2014)

23.04.2014 30:06 Min. Fortgeschritten

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Kurzfassung

Wir bauen ein Low-Poly-Gehäuse, backen Normal Map und Ambient Occlusion vom High-Poly-Modell und texturieren es mit Mal-Layern. Das Video ist von 2014; Blender Internal und das Layer-Add-on gibt es nicht mehr, gebacken wird heute in Cycles.

Das lernen Sie in diesem Video

  • Bauen Sie das Low-Poly-Gehäuse, wickeln Sie es mit Smart UV Project ab (Island Margin 0,03) und kopieren Sie es als High-Poly mit Subsurf und Stütz-Cuts. Die Kanten der Grundform behalten Sie bei, weil Normal Maps abgerundete Kanten nicht ersetzen.
  • Zum Backen wählen Sie erst das High-Poly, dann mit Shift das Low-Poly, „Selected to Active“, Typ Normal, Margin etwa 4 px. Bei abstehenden Schrauben erhöhen Sie die Distance. Speichern Sie das Ergebnis als Bild.
  • Das AO-Baking läuft analog. Im Material stellen Sie die Normal-Textur auf „Normal Map“ (sonst wirkt sie als Bump) und AO auf Multiply.
  • Mit einem Layer-Add-on legen Sie Mal-Layer für Color, Bump und Specular an und malen Abriebspuren auf.
  • Schilder malen Sie in GIMP als externem Editor auf einem transparenten Layer, speichern die Datei und übernehmen sie in Blender.
  • Grenzen: Offene Stellen stellt die Normal Map schwarz dar, leichte Kantenbildung bleibt aus der Nähe sichtbar.

Kapitel

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  1. 0:00 Einleitung und Ergebnis
  2. 1:31 Low-Poly-Modell bauen und abwickeln
  3. 2:26 High-Poly-Kopie mit Subsurf
  4. 6:07 Schrauben mit Bolt Factory
  5. 8:36 Normal Map backen
  6. 11:25 Ambient Occlusion backen
  7. 13:19 Material mit Normal und AO
  8. 16:01 Malen mit dem Layer Manager
  9. 20:02 Schilder in GIMP malen
  10. 26:09 Feinschliff und Fazit

Auf einen Blick

Thema
Modellieren
Niveau
Fortgeschritten
Software
Blender, Blender Internal, GIMP
Dauer
30:06 Min.
Veröffentlicht
23.04.2014

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