Low-Poly-Asset: Normal Map und AO backen, mit Texture-Paint-Layern texturieren (Stand 2014)
Kurzfassung
Wir bauen ein Low-Poly-Gehäuse, backen Normal Map und Ambient Occlusion vom High-Poly-Modell und texturieren es mit Mal-Layern. Das Video ist von 2014; Blender Internal und das Layer-Add-on gibt es nicht mehr, gebacken wird heute in Cycles.
Das lernen Sie in diesem Video
- Bauen Sie das Low-Poly-Gehäuse, wickeln Sie es mit Smart UV Project ab (Island Margin 0,03) und kopieren Sie es als High-Poly mit Subsurf und Stütz-Cuts. Die Kanten der Grundform behalten Sie bei, weil Normal Maps abgerundete Kanten nicht ersetzen.
- Zum Backen wählen Sie erst das High-Poly, dann mit Shift das Low-Poly, „Selected to Active“, Typ Normal, Margin etwa 4 px. Bei abstehenden Schrauben erhöhen Sie die Distance. Speichern Sie das Ergebnis als Bild.
- Das AO-Baking läuft analog. Im Material stellen Sie die Normal-Textur auf „Normal Map“ (sonst wirkt sie als Bump) und AO auf Multiply.
- Mit einem Layer-Add-on legen Sie Mal-Layer für Color, Bump und Specular an und malen Abriebspuren auf.
- Schilder malen Sie in GIMP als externem Editor auf einem transparenten Layer, speichern die Datei und übernehmen sie in Blender.
- Grenzen: Offene Stellen stellt die Normal Map schwarz dar, leichte Kantenbildung bleibt aus der Nähe sichtbar.
Kapitel
Ein Klick springt auf YouTube direkt zur jeweiligen Stelle.
- 0:00 Einleitung und Ergebnis
- 1:31 Low-Poly-Modell bauen und abwickeln
- 2:26 High-Poly-Kopie mit Subsurf
- 6:07 Schrauben mit Bolt Factory
- 8:36 Normal Map backen
- 11:25 Ambient Occlusion backen
- 13:19 Material mit Normal und AO
- 16:01 Malen mit dem Layer Manager
- 20:02 Schilder in GIMP malen
- 26:09 Feinschliff und Fazit
Auf einen Blick
- Thema
- Modellieren
- Niveau
- Fortgeschritten
- Software
- Blender, Blender Internal, GIMP
- Dauer
- 30:06 Min.
- Veröffentlicht
- 23.04.2014
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