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Cycles X: Persistent Data, CPU und GPU gemeinsam, Tile Size (Stand 2022)

02.09.2022 9:25 Min. Fortgeschritten

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Kurzfassung

Wir erklären, wann Persistent Data beim Rendern in Cycles X hilft und warum CPU und GPU zusammen nicht immer schneller sind. Das Video ist von September 2022; Cycles hat seither Tiling und Scheduling weiterentwickelt.

Das lernen Sie in diesem Video

  • Persistent Data (Render > Performance) spart bei Animationen Ladezeit.
  • Nach einem F12-Render bleibt der Grafikspeicher belegt; Viewport-Rendering kann dadurch abstürzen. Wer Persistent Data deaktiviert, leert den Speicher wieder.
  • In Cycles X kann CPU plus GPU langsamer sein, weil CPU-Threads an schwierigen Bildbereichen hängen bleiben. Im Testbeispiel des Videos waren es 10 gegen 55 Sekunden.
  • Mit einer modernen RTX-Karte rendern Sie nur auf der GPU; wer die CPU dazunimmt, senkt die Tile Size von 2048 auf 512.

Kapitel

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  1. 0:00 Zwei wichtige Tipps
  2. 0:11 Persistent Data erklärt
  3. 1:00 Grafikspeicher bleibt voll
  4. 3:13 Versuch: CPU plus GPU
  5. 4:33 Extremfall: 10 statt 55 Sekunden
  6. 6:47 Warum das bei Cycles X so ist
  7. 7:45 Lösung: kleinere Tile Size
  8. 8:53 Fazit

Auf einen Blick

Thema
Beleuchtung & Rendering
Niveau
Fortgeschritten
Software
Blender 3.x, Cycles X
Dauer
9:25 Min.
Veröffentlicht
02.09.2022

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