Cycles X: Persistent Data, CPU und GPU gemeinsam, Tile Size (Stand 2022)
Kurzfassung
Wir erklären, wann Persistent Data beim Rendern in Cycles X hilft und warum CPU und GPU zusammen nicht immer schneller sind. Das Video ist von September 2022; Cycles hat seither Tiling und Scheduling weiterentwickelt.
Das lernen Sie in diesem Video
- Persistent Data (Render > Performance) spart bei Animationen Ladezeit.
- Nach einem F12-Render bleibt der Grafikspeicher belegt; Viewport-Rendering kann dadurch abstürzen. Wer Persistent Data deaktiviert, leert den Speicher wieder.
- In Cycles X kann CPU plus GPU langsamer sein, weil CPU-Threads an schwierigen Bildbereichen hängen bleiben. Im Testbeispiel des Videos waren es 10 gegen 55 Sekunden.
- Mit einer modernen RTX-Karte rendern Sie nur auf der GPU; wer die CPU dazunimmt, senkt die Tile Size von 2048 auf 512.
Kapitel
Ein Klick springt auf YouTube direkt zur jeweiligen Stelle.
Auf einen Blick
- Thema
- Beleuchtung & Rendering
- Niveau
- Fortgeschritten
- Software
- Blender 3.x, Cycles X
- Dauer
- 9:25 Min.
- Veröffentlicht
- 02.09.2022