GPU-Speicher sparen bei Displacement: Offscreen Scale und Dicing Rate (Stand 2023)
Kurzfassung
Echtes Displacement frisst GPU-Speicher. Wir zeigen, mit welchen Einstellungen in Cycles der Bedarf sinkt, und messen vorher und nachher. Die gezeigten Werte stammen von unserer Szene im Januar 2023 und dienen als Anhaltspunkt.
Das lernen Sie in diesem Video
- Echtes Displacement: Cycles auf „Experimental“, Subdivision-Modifier „Simple“ mit Adaptive, in den Material-Settings Displacement (oder Displacement and Bump).
- Dicing Scale 1 entspricht etwa einer Unterteilung pro Kamerapixel; adaptiv wird in der Ferne gespart.
- Der Offscreen Scale (Standard 4) auf 200 bis 400 erhöht, unterteilt Bereiche außerhalb des Kamerabilds grob. Im Test sank der Bedarf von 23,5 auf 21,5 GB. Ein Wert von 1000 erzeugte Fehler am Bildrand.
- Die globale Dicing Rate auf 3 ist kaum sichtbar und spart weiter (im Test auf 19,6 GB).
- Die Dicing Camera setzen Sie fest. Persistent Data beschleunigt Folgeframes, kostet aber Speicher.
- Weitere Hebel: die Texturgröße und doppelte oder überlappende Bodenflächen vermeiden.
Kapitel
Ein Klick springt auf YouTube direkt zur jeweiligen Stelle.
- 0:00 Das Problem: knapper GPU-Speicher
- 0:35 Bump gegen echtes Displacement
- 1:10 Displacement einrichten
- 1:43 Wie Dicing funktioniert
- 3:20 Testszene und Referenzwert
- 5:25 Globale Unterteilung
- 6:08 Offscreen Scale
- 8:20 Dicing Rate auf 3
- 10:05 Texturgröße
- 10:21 Camera Culling sichtbar
- 11:52 Zweiter Test
- 12:48 Nahansicht
- 14:29 Weitere Tipps und Fazit
Auf einen Blick
- Thema
- Beleuchtung & Rendering
- Niveau
- Fortgeschritten
- Software
- Blender 3.x, Cycles (Feature Set „Experimental“)
- Dauer
- 16:15 Min.
- Veröffentlicht
- 26.01.2023
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