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Cycles-Texturen für Anfänger: UV-Koordinaten, Mapping-Node und Displacement (Stand 2012)

27.09.2012 14:13 Min. Einsteiger

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Kurzfassung

Wir erklären die Grundlagen der Texturierung in Cycles. Das Video ist von 2012; der Node-Aufbau stimmt grundsätzlich noch, heute gibt es aber den Principled BSDF und andere Displacement-Einstellungen.

Das lernen Sie in diesem Video

  • Die Grundkette lautet Image Texture, Shader (Diffuse), Material Output. Ohne UV-Koordinaten wird die Textur nur flach projiziert und zeigt Streifen an der Seite.
  • Wickeln Sie vorher ab und schließen Sie Texture Coordinate (UV) an die Textur an. „Generated“ ist für prozedurale Texturen wie Wave und Noise gedacht.
  • Ein Mapping-Node dazwischen kachelt (Scale 2/2 doppelt) und bietet Rotation und Location.
  • Bei mehreren Maps skalieren Sie lieber im UV/Image Editor, dann passen alle Maps ohne kopierte Mapping-Werte.
  • Strg+X löscht einen Node, ohne die Verbindung zu unterbrechen; so tauschen Sie den Shader aus (Glossy, Emission).
  • Hängen Sie die Textur an den Displacement-Eingang, entsteht ein 3D-Eindruck; ein Invert-Node kehrt die Richtung um.

Kapitel

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  1. 0:00 Einleitung
  2. 1:06 Warum die Textur falsch sitzt
  3. 2:03 Aufbau: Textur, Shader, Output
  4. 2:50 UV-Koordinaten nutzen
  5. 4:50 Kacheln: Mapping oder UV-Editor
  6. 8:32 Praxis in Cycles
  7. 10:05 Mapping-Node einsetzen
  8. 10:58 Shader austauschen
  9. 12:17 Displacement und Invert
  10. 13:37 Abschluss

Auf einen Blick

Thema
Texturen, Materialien & UV
Niveau
Einsteiger
Software
Blender, Cycles
Dauer
14:13 Min.
Veröffentlicht
27.09.2012

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