Cycles-Displacement mischen: Kies und Pflaster mit dem Virtual-Layer-Displacement-Node (Stand 2023)
Kurzfassung
Wir mischen zwei komplette Materialien – Kies und Pflaster – höhenbasiert über die Node-Gruppe Virtual Layer Displacement und erklären dabei Midlevel und Scale des echten Displacements. Das Video stammt vom März 2023; die Node wurde später überarbeitet, und Mix-Nodes haben sich in neueren Blender-Versionen geändert.
Das lernen Sie in diesem Video
- Beide Materialien hängen an den Eingängen Shader 1 und 2 sowie den Bump-Eingängen; der Ausgang der Node-Gruppe liefert eine vorkonfigurierte Bump. Das Level bestimmt, welches Material oben liegt.
- Für echtes Displacement stellen Sie Cycles auf „Experimental“ und den Subdivision-Modifier auf Simple mit Adaptive. Das Viewport-Dicing setzen Sie zum Beispiel auf 2 statt 8 Pixel.
- Midlevel und Scale des Displacement-Nodes werden erklärt; ändern Sie die Werte, führen Sie den Midlevel in der Node-Gruppe nach. Eine Skalierungsänderung skaliert die Displacement-Höhe im Node automatisch mit.
- Der Variation-Input bricht die Kachelung auf: entweder mit Noise (per Map Range gedämpft) oder mit einer per Texture Paint gemalten 1K-Maske (Non-Color).
- Der „Downscale-Disp“-Node verarbeitet die Höhe wie ein Displacement-Node, gibt aber Bump aus – nur so lassen sich Höhenkarten mischen.
- Größere Szenen rendern Sie zuerst mit etwa 20 Samples vor.
Kapitel
Ein Klick springt auf YouTube direkt zur jeweiligen Stelle.
- 0:00 Einleitung und Texturenpaket
- 3:41 Neue Szene und zwei Materialien
- 6:15 Cycles und HDRI einrichten
- 7:40 Echtes Displacement aktivieren
- 9:36 Virtual Layer Displacement verbinden
- 12:25 Midlevel und Skalierung
- 14:53 Variation mit Noise-Textur
- 16:19 Variation per gemalter Maske
- 19:14 Der Downscale-Node erklärt
- 22:45 Beispielszene und Fazit
Auf einen Blick
- Thema
- Texturen, Materialien & UV
- Niveau
- Fortgeschritten
- Software
- Blender (Stand 2023), Cycles; Gaffer, Quick Surface
- Dauer
- 26:39 Min.
- Veröffentlicht
- 09.03.2023
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