Bump, Normal und Displacement Maps: Der Unterschied erklärt (Stand 2020)
Kurzfassung
Wir erklären, was hinter Bump-, Normal- und Displacement-Maps steckt, wo ihre Stärken und Grenzen liegen und welches Dateiformat taugt. Das Video ist von Dezember 2020 und behandelt Grundlagen, die unverändert gelten.
Das lernen Sie in diesem Video
- Displacement ist weicher und hat mehr Tonwerttiefe; es treibt den Displacement-Modifier an und erzeugt echte Geometrie. Bump ist kürzer und bildet feine Details im Shading ab. Am realistischsten ist die Kombination aus Modifier mit Bump obendrauf.
- Bei Height-Maps gilt: Schwarz ist tief, Weiß ist hoch. Die Normal Map speichert dagegen die Richtung der Flächen.
- In der Normal Map steht Rot für eine Neigungsrichtung, Grün für die andere; Blau ist die Z-Komponente der Flächennormale und enthält keine Tiefeninformation im Sinne einer Höhe.
- Normal Maps liefern meist glattere Glanzlichter, bilden aber harte Höhensprünge nicht ab, weil diese einen Verlauf über mehrere Pixel brauchen. Dort nehmen Sie Height oder Bump.
- Speichern Sie Höhen- und Normal-Maps nie als JPEG (Kompressionsartefakte), sondern als PNG mit hoher Bittiefe oder als EXR; Normal Maps backen Sie mit einem Cage.
- Der Normal-Map-Node und der Bump-Node mit Normal-Eingang liefern ähnliche Ergebnisse; EXR zeigte in Eevee Artefakte.
Kapitel
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Auf einen Blick
- Thema
- Texturen, Materialien & UV
- Niveau
- Fortgeschritten
- Software
- Blender 2.9x (Eevee und Cycles), Texturbeispiele von Poliigon
- Dauer
- 16:25 Min.
- Veröffentlicht
- 28.12.2020
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