Blender Material #5: Kontakt-Schmutz und Feuchte von unten (Stand 2020)
Kurzfassung
In Material #5 zeigen wir, wie Sie Beton oder Putz von unten „anschmutzen“ und Kontaktschatten erzeugen. Das Video ist von November 2020; das Vorgehen gilt unverändert in Eevee und Cycles.
Das lernen Sie in diesem Video
- Die Höhenmaske entsteht aus Texture Coordinate „Object“, Separate XYZ und dem Z-Kanal (Origin ist 0).
- Mit Math Add verschieben Sie die Grenze, mit Math Multiply strecken Sie sie, eine Color Ramp begrenzt auf 0 bis 1 und schärft.
- Die Maske legen Sie per MixRGB Multiply auf die Farbtextur und erhalten von unten angenässten Beton oder Putz.
- Für Unregelmäßigkeit mischen Sie Noise-Color mit dem Vektor (MixRGB); Vector Mapping streckt in Z.
- Der AO-Node (Distance, mit Math Power verstärkt) liefert per Multiply einen Kontaktschatten; anders als der Bevel-Node funktioniert er auch in Eevee.
Kapitel
Ein Klick springt auf YouTube direkt zur jeweiligen Stelle.
- 0:00 Einleitung und Szene
- 0:46 Texture Coordinate Object
- 1:37 Separate XYZ als Höhenmaske
- 1:55 Color Ramp und Math Add
- 2:56 Schmutz per Multiply
- 3:46 Unregelmäßigkeit mit Noise
- 5:24 Mit Mapping strecken
- 6:36 Math Multiply zum Strecken
- 8:30 Zusammenfassung
- 9:24 Ambient-Occlusion-Node
- 11:17 Eevee und Cycles, Fazit
Auf einen Blick
- Thema
- Texturen, Materialien & UV
- Niveau
- Fortgeschritten
- Software
- Blender 2.9x (Eevee und Cycles)
- Dauer
- 12:22 Min.
- Veröffentlicht
- 07.11.2020
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