Blender Material #4: Kantenschläge und Kratzer mit dem Bevel-Node (Stand 2020)
Kurzfassung
In Material #4 bauen wir mit dem Bevel-Node Kantenschläge und Kratzer in ein Material. Das Video ist von November 2020; einzelne Principled-BSDF-Parameter heißen heute anders (Clearcoat heißt jetzt Coat), die Technik gilt weiter.
Das lernen Sie in diesem Video
- Die Kantenerkennung bauen Sie aus dem Bevel-Node (Normal aus Geometry), Vector Math Cross Product mit dem Normal und Vector Math Length; der Radius regelt die Breite.
- Eine Noise-Textur (Object) mit Color Ramp rechnen Sie per MixRGB Multiply ein („Multiplizieren ist immer abdunkeln“); eine zweite Noise mit höherer Skalierung macht die Kante krisselig.
- Für Einschläge invertieren Sie mit Color Invert (schwarz ist tief), führen sie über Vector Bump Height in die Normal und reduzieren die Strength stark.
- Die Maske wirkt auch in der Roughness; den Grundwert heben Sie per Math Add (0,1) an. Anisotropie gibt Streifen-Glanz.
- Eine Imperfection-Map nutzen Sie mit Box-Projektion (Skalierung 0,2), invertieren sie und mischen sie per Multiply ein.
Kapitel
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Auf einen Blick
- Thema
- Texturen, Materialien & UV
- Niveau
- Fortgeschritten
- Software
- Blender 2.9x (nur Cycles)
- Dauer
- 12:19 Min.
- Veröffentlicht
- 05.11.2020
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