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Blender Material #4: Kantenschläge und Kratzer mit dem Bevel-Node (Stand 2020)

05.11.2020 12:19 Min. Fortgeschritten

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Kurzfassung

In Material #4 bauen wir mit dem Bevel-Node Kantenschläge und Kratzer in ein Material. Das Video ist von November 2020; einzelne Principled-BSDF-Parameter heißen heute anders (Clearcoat heißt jetzt Coat), die Technik gilt weiter.

Das lernen Sie in diesem Video

  • Die Kantenerkennung bauen Sie aus dem Bevel-Node (Normal aus Geometry), Vector Math Cross Product mit dem Normal und Vector Math Length; der Radius regelt die Breite.
  • Eine Noise-Textur (Object) mit Color Ramp rechnen Sie per MixRGB Multiply ein („Multiplizieren ist immer abdunkeln“); eine zweite Noise mit höherer Skalierung macht die Kante krisselig.
  • Für Einschläge invertieren Sie mit Color Invert (schwarz ist tief), führen sie über Vector Bump Height in die Normal und reduzieren die Strength stark.
  • Die Maske wirkt auch in der Roughness; den Grundwert heben Sie per Math Add (0,1) an. Anisotropie gibt Streifen-Glanz.
  • Eine Imperfection-Map nutzen Sie mit Box-Projektion (Skalierung 0,2), invertieren sie und mischen sie per Multiply ein.

Kapitel

Ein Klick springt auf YouTube direkt zur jeweiligen Stelle.

  1. 0:00 Einleitung
  2. 0:23 Ausgangsmaterial
  3. 1:16 Bevel-Node mit Geometry-Normal
  4. 2:09 Cross Product und Length
  5. 3:28 Noise-Textur einrechnen
  6. 4:59 Einschläge über Vector Bump
  7. 5:49 Zweite Noise für Feinheit
  8. 7:40 Roughness und Anisotropie
  9. 9:11 Imperfection-Map einmischen
  10. 12:06 Abschluss

Auf einen Blick

Thema
Texturen, Materialien & UV
Niveau
Fortgeschritten
Software
Blender 2.9x (nur Cycles)
Dauer
12:19 Min.
Veröffentlicht
05.11.2020

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