3D-Architektur-Kurs, Folge 8: Materialien und PBR-Texturen (Stand 2022)
Kurzfassung
In Folge 8 des Architektur-Kurses geht es um Materialien und PBR-Texturen: woher man sie bekommt, wie man sie beurteilt und wie man sichtbare Wiederholung vermeidet. Die Folge entstand im Oktober 2022.
Das lernen Sie in diesem Video
- Texturquellen bewerten: CC0-Suche über 3dassets.one, Kachelgröße und Wiederholung prüfen, „künstlich“ wirkende Materialien meiden.
- Node Wrangler Strg+T setzt Mapping und Texture Coordinate an die Image Texture. Normal Map im OpenGL-Format, Roughness und Normal auf Non-Color.
- Box Projection mit Object-Koordinaten statt UV-Abwicklung; der Blend-Wert macht weiche Kanten. Die Rotation brechen Sie gegen sichtbare Muster.
- Map Range passt den Roughness-Kontrast an; Imperfection-Maps eignen sich für Metall und Fensterrahmen.
- Holzvariation: Objekte per P > By Loose Parts trennen, Object Info > Random in die Mapping-Location und über Hue/Saturation in die Helligkeit; eine Noise-Textur per Subtract oder Mix sorgt für Variation innerhalb eines Bretts.
- Eine Wolken- beziehungsweise Musgrave-Textur per Mix oder Map Range wirkt bei Putz gegen Kachelwiederholung. Der Bevel am Spielturm steht fest auf 4 mm.
Kapitel
Ein Klick springt auf YouTube direkt zur jeweiligen Stelle.
- 0:00 Texturquellen bewerten
- 2:45 Asphalt: UV und Mapping
- 5:07 Bodenmuster
- 6:02 Suche nach Putz und Holz
- 12:15 Holz mit Box Projection
- 17:26 Imperfection-Map für Metall
- 20:33 Fassadenputz
- 22:35 Wiederholung aufbrechen
- 25:22 Fensterrahmen und Blech
- 28:12 Holz für den Spielturm
- 32:40 Zufällige Variation pro Brett
- 35:26 Noise für mehr Variation
- 40:20 Steinchen-Textur
- 43:00 Bodenfläche
- 45:58 Ausblick
Auf einen Blick
- Thema
- Texturen, Materialien & UV
- Niveau
- Fortgeschritten
- Software
- Blender 3.x; Texturquellen Poly Haven, 3dassets.one, ambientCG
- Dauer
- 46:19 Min.
- Veröffentlicht
- 29.10.2022
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