Topologie 3: perfektes Shading ohne Add-on mit Normal Transfer (Stand 2021)
Kurzfassung
Im dritten Topologie-Teil bauen wir ein Loch ohne Boolean, erzeugen einen sauberen Perimeter und übertragen das Shading per Data-Transfer-Modifier. Das Video ist von Februar 2021; die Auto-Smooth-Voraussetzung ist seit Blender 4.1 anders, der Data-Transfer-Modifier besteht weiter.
Das lernen Sie in diesem Video
- Zur Begriffsklärung: Triangle ist ein Dreieck, Quad ein Viereck, ein N-Gon hat beliebig viele Ecken (N), der Oberbegriff lautet Polygon.
- Ein Loch ohne Boolean: Inset, Subdivide, Faces löschen, Loop Tools „Relax“ (Iterationen) und „Circle“ (Shift+Alt+S), beide Seiten mit „Bridge Edge Loops“ verbinden.
- Nach einem Boolean-Cleanup skalieren Sie die Kante auf Z 0, ziehen sie rund und nutzen Strg+B mit P (Profil) und einem zusätzlichen Segment, was automatisch einen Quad-Perimeter ergibt.
- Danach folgt ein normaler Bevel auf den Loop, die Shape stellen Sie wieder auf 0,5.
- Normal Transfer ohne Add-on: Den gestörten Bereich legen Sie in eine Vertex Group, nehmen einen Data-Transfer-Modifier mit Quellkugel, Face Corner Data > Custom Normals, den Schalter „Object Transform“ und das Mapping „Nearest Face Interpolated“.
- Zur Kontrolle schalten Sie auf ein MatCap: Die Oberfläche muss spiegelglatt wirken.
Kapitel
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Auf einen Blick
- Thema
- Modellieren
- Niveau
- Fortgeschritten
- Software
- Blender 2.9x, Loop Tools (mitgeliefert)
- Dauer
- 11:38 Min.
- Veröffentlicht
- 01.02.2021