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Topologie 2: Bevel-Artefakte nach dem Boolean beheben (Stand 2021)

31.01.2021 18:13 Min. Fortgeschritten

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Kurzfassung

Im zweiten Topologie-Teil zeigen wir, woher Bevel-Artefakte nach einem Boolean kommen und wie man sie mit einem Quad-Perimeter behebt. Das Video ist von Januar 2021; das Prinzip gilt, der Add-on-Teil ist versionsabhängig.

Das lernen Sie in diesem Video

  • Eine saubere Kugel bauen Sie aus einem Würfel mit Subdivision (Strg+4) und Cast-Modifier und wenden beide an; sie ist gleichmäßiger als die UV-Sphere.
  • Den Zylinder unterteilen Sie vor dem Boolean mit Loop Cuts und setzen ihn auf Smooth, damit das Shading übertragen wird.
  • Den Bevel stellen Sie auf „Angle“ und schalten Clamp Overlap aus, damit die Schäden sichtbar werden; Ursache sind zu dicht liegende Vertices.
  • Mit Auto Merge Vertices führen Sie sie zusammen, ohne die formgebenden Loops zu verändern; bearbeiten Sie nur ein Viertel und spiegeln mit Mirror (Bisect, Flip).
  • Mit einem MatCap prüfen Sie Artefakte und bauen einen Perimeter aus Quads um die Schnittkante (J verbindet, Strg+X löst auf).
  • Bonus: MESHmachine „Stash“ plus Normal Transfer übernimmt das perfekte Shading der Ursprungskugel.

Kapitel

Ein Klick springt auf YouTube direkt zur jeweiligen Stelle.

  1. 0:00 Saubere Kugel aus Würfel
  2. 0:48 Zylinder vorbereiten und Boolean
  3. 2:03 Bevel-Schäden sichtbar machen
  4. 2:48 Punkte zusammenführen
  5. 5:02 Spiegeln
  6. 5:57 Artefakte mit MatCap prüfen
  7. 6:35 Quad-Perimeter bauen
  8. 12:31 Kontrolle mit Loop Cut
  9. 13:59 Bonus: Normal Transfer

Auf einen Blick

Thema
Modellieren
Niveau
Fortgeschritten
Software
Blender 2.9x, QuickSurface (unser Add-on), MESHmachine, HardOps
Dauer
18:13 Min.
Veröffentlicht
31.01.2021

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