Topologie 2: Bevel-Artefakte nach dem Boolean beheben (Stand 2021)
Kurzfassung
Im zweiten Topologie-Teil zeigen wir, woher Bevel-Artefakte nach einem Boolean kommen und wie man sie mit einem Quad-Perimeter behebt. Das Video ist von Januar 2021; das Prinzip gilt, der Add-on-Teil ist versionsabhängig.
Das lernen Sie in diesem Video
- Eine saubere Kugel bauen Sie aus einem Würfel mit Subdivision (Strg+4) und Cast-Modifier und wenden beide an; sie ist gleichmäßiger als die UV-Sphere.
- Den Zylinder unterteilen Sie vor dem Boolean mit Loop Cuts und setzen ihn auf Smooth, damit das Shading übertragen wird.
- Den Bevel stellen Sie auf „Angle“ und schalten Clamp Overlap aus, damit die Schäden sichtbar werden; Ursache sind zu dicht liegende Vertices.
- Mit Auto Merge Vertices führen Sie sie zusammen, ohne die formgebenden Loops zu verändern; bearbeiten Sie nur ein Viertel und spiegeln mit Mirror (Bisect, Flip).
- Mit einem MatCap prüfen Sie Artefakte und bauen einen Perimeter aus Quads um die Schnittkante (J verbindet, Strg+X löst auf).
- Bonus: MESHmachine „Stash“ plus Normal Transfer übernimmt das perfekte Shading der Ursprungskugel.
Kapitel
Ein Klick springt auf YouTube direkt zur jeweiligen Stelle.
Auf einen Blick
- Thema
- Modellieren
- Niveau
- Fortgeschritten
- Software
- Blender 2.9x, QuickSurface (unser Add-on), MESHmachine, HardOps
- Dauer
- 18:13 Min.
- Veröffentlicht
- 31.01.2021