HDRI-Dom in Blender: lebensechte Beleuchtung mit eigener 360°-Aufnahme
Kurzfassung
Eine eigene 360°-Aufnahme macht die Umgebung eines Objekts glaubhaft. Wir bauen einen Dom aus einer UV-Sphere, projizieren die HDRI darauf und erzeugen mit Ambient Occlusion einen Fake-Schatten. Zum Vergleich steht die klassische Environment Texture.
Das lernen Sie in diesem Video
- Der Dom entsteht aus einer UV-Sphere: Pivot auf den 3D-Cursor, die untere Hälfte in Z auf 0 skalieren, den Kantenloop beveln, Subdivision 2, Shade Smooth.
- Mapping: Texture Coordinate „Object“ (nicht UV) und die Image Texture von Flat auf „Sphere“ stellen. Erscheint das Bild spiegelverkehrt, skalieren Sie Y auf −1.
- Den Principled BSDF entfernen Sie und hängen die Farbe direkt an den Surface-Ausgang, damit keine falsche Schattierung entsteht.
- Fake-Schatten in Cycles: Den Ambient-Occlusion-Node multiplizieren Sie per Color Mix (Multiply) mit der HDRI-Textur.
- Der Effekt bricht zusammen, sobald Sie den Mittelpunkt verlassen. Dafür reagiert das Objekt auf die nahe Umgebung – das fehlt bei einer normalen Environment Texture, die unendlich weit entfernt ist.
- Zum Vergleich: World, Environment Texture, Strength, Color Management „Punchy“; eine dunkle Map hellen Sie mit RGB Curves auf.
- Die gezeigten Aufnahmen haben sichtbare Schwächen, etwa Nahtschatten der zwei 180°-Linsen und das Stativ im Bild.
Kapitel
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Auf einen Blick
- Thema
- Beleuchtung & Rendering
- Niveau
- Fortgeschritten
- Software
- Blender 4.0, Cycles; 360°-Kamera, DJI-Drohne
- Dauer
- 14:21 Min.
- Veröffentlicht
- 17.12.2023
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