Tiefgarage in Blender modellieren: Säulen, Licht, Schmutz und Nebel (Stand 2023)
Kurzfassung
In dieser Live-Übung bauen wir eine Tiefgarage von Grund auf: Säulen, Wände, Beleuchtung, Lüftungskanäle, Schilder, Schmutz und Nebel. Das Video ist ungeschnitten und etwas über eine Stunde lang; es zeigt den Stand von 2023 mit Blender 3.5.
Das lernen Sie in diesem Video
- Säulen entstehen aus einem Zylinder mit Array-Modifier (Constant Offset) in X und Y; die Wände aus dem Extrudieren der Randkanten. Backface Culling erlaubt den Blick von außen hinein.
- Licht: Sky Texture von außen, Area Lights als verknüpfte Kopien mit Alt+D und Shift+R, dazu ein Lampenmodell mit Emission.
- Bei Lüftungskanälen mit Mirror und Array kommt der Bevel-Modifier vor das Array – das spart Rechenzeit.
- Der Ambient-Occlusion-Node stürzte in Blender 3.5 ab und machte auch nach dem Update auf 3.5.1 Probleme. Ausweg im Video: der Look „High Contrast“ plus gemalter Schmutz.
- Fahrspuren-Schmutz entsteht per Texture Paint mit Jitter auf einer invertierten Maske, per Multiply auf das Material gelegt.
- Schilder sind Text-Objekte, die Absperrung entsteht über Convert to Curve mit Bevel.
- Nebel: ein Würfel mit Volume Scatter (schon eine Density von 0,1 ist hier viel; die Anisotropie erhöhen) und ein Spotlight für den Lichtkegel.
Kapitel
Ein Klick springt auf YouTube direkt zur jeweiligen Stelle.
- 0:00 Boden, Auto und Säulen
- 2:20 Wände und Decke
- 4:28 Licht von außen und Kamera
- 5:56 Area Lights verteilen
- 8:04 Materialien für Boden und Decke
- 10:45 Lüftungskanäle modellieren
- 18:55 Lampen bauen
- 25:35 Kontaktschatten und Absturz
- 30:00 Drainage-Rinne
- 34:10 Fahrspuren-Schmutz malen
- 43:31 Ausfahrtschild
- 48:27 Absperrung
- 54:19 Pfützen mit RealPuddle Pro
- 1:00:42 Licht und Kontrast
- 1:04:50 Nebel und Lichtkegel
- 1:11:27 Abschluss
Auf einen Blick
- Thema
- Architektur & Innenraum
- Niveau
- Fortgeschritten
- Software
- Blender 3.5.1, Cycles; Hard Ops, Quick Surface, RealPuddle Pro
- Dauer
- 1:12:04 Min.
- Veröffentlicht
- 27.05.2023