Livestream: Kreisel animieren und explodieren lassen, dazu Zuschauerfragen
Kurzfassung
Livestream mit Zuschauerfragen: Ein Kreisel wird animiert, beschleunigt und mit Cell Fracture und Rigid Body gesprengt. Danach geht es um feine Riffelungen im Material, Bildkomposition und Bodenflächen für Game-Engines. Die Aufzeichnung ist unstrukturiert – die Kapitelmarken helfen beim Einstieg.
Das lernen Sie in diesem Video
- Kreisel: Das Objekt wird an ein Empty geparentet, nur das Empty dreht sich (Keyframe auf Rotation Z). Die Beschleunigung formen Sie im Graph Editor an der Kurve.
- Der Explode-Modifier bzw. Quick Explode taugt nur für Banales; besser ist Cell Fracture (Object → Quick Effects), danach die Teile mit Keep Transform neu an das Empty parenten.
- Rigid Body: Der Boden ist Passive, die Teile sind Active mit Collision „Mesh“; „Animated“ schalten Sie per Keyframe kurz vor der Explosion ab; Einstellungen übertragen Sie mit „Copy Rigid Body Settings“.
- Eine zu wilde Explosion zähmen Sie über Damping, Friction, Bouncing und einen kleineren Margin.
- Feine Riffelungen (zum Beispiel an einem Lenkrad) entstehen über Normal/Bump mit einer Wave Texture und Map Range; Übergänge steuern Sie per Texture-Paint-Maske und Mix Shader.
- Zur Komposition: Kamera, Vignette, Schärfentiefe und Brennweite sind die Hebel; das Hauptmotiv gehört nicht an den Rand.
- Für Bodenflächen wie Gravel in Game-Engines eignen sich Displacement-Texturen und Mischmaterialien statt Einzelobjekten.
Kapitel
Ein Klick springt auf YouTube direkt zur jeweiligen Stelle.
- 0:00 Vorlauf vor dem Streamstart
- 4:38 Begrüßung
- 5:21 Frage: Kreisel drehen und sprengen
- 10:16 Kreisel aus einem Cone
- 13:41 Explode-Modifier und Quick Explode
- 16:01 Cell Fracture vorbereiten
- 17:21 Drehung über ein Empty
- 19:08 Beschleunigung im Graph Editor
- 21:05 Cell Fracture als Extension
- 24:43 Rigid Body einrichten
- 28:53 Explosion zähmen: Damping, Friction, Margin
- 33:05 Weitere Fragen: Szene nach Unreal
- 35:33 Geriffeltes Lenkrad
- 41:17 Decal Machine
- 47:48 Riffeln per Map Range, Leder per Stencil
- 52:09 Bildkomposition
- 1:05:42 Texturscan mit der Kamera
- 1:10:33 Gravel und Terrain in Game-Engines
- 1:21:54 Texturquellen
- 1:25:02 Verabschiedung
Auf einen Blick
- Thema
- Einstieg & Grundlagen
- Niveau
- Fortgeschritten
- Software
- Blender 4.3 (Cell Fracture als Extension), Decal Machine, Sanctus Library, Unreal, Unity
- Dauer
- 1:26:01 Min.
- Veröffentlicht
- 17.02.2025