Drei Blender-Add-on-Updates 2026: CamSplitter, BaseMaterials 1.7 und Instant Asset 2.0
Drei Blender-Add-ons, drei handfeste Probleme aus dem Produktionsalltag: Poster-Renderings, die an der Grafikkarte scheitern, eine Materialbibliothek, die mit jedem Projekt unübersichtlicher wird, und Asset-Kataloge, die sich nur mit viel Klickerei pflegen lassen. Mit den Updates zu CamSplitter, BaseMaterials 1.7 und Instant Asset 2.0 haben wir an allen drei Stellen nachgelegt.
Zwei der drei Add-ons stehen ab sofort kostenlos auf unserer Downloads-Seite bereit: die Materialbibliothek BaseMaterials und der Asset-Manager Instant Asset. In unserer eigenen Produktvisualisierung laufen inzwischen alle drei Werkzeuge im täglichen Workflow mit — deshalb zeigen wir die Updates hier im Zusammenhang statt einzeln.
CamSplitter: Poster-Rendering ohne Angst vor der VRAM-Grenze
CamSplitter teilt das zu rendernde Kamerabild in ein Raster — zum Beispiel 4 × 4, also 16 einzelne Kacheln —, rendert jede Kachel für sich und setzt das Ergebnis danach automatisch wieder zusammen. Das eignet sich besonders für Poster- und Gigapixel-Formate, bei denen normalerweise die Grafikkarte kapituliert, und für Szenen mit sehr viel adaptivem Displacement. Grid Size legt die Rasterauflösung fest, Overlap Pixels gleicht Kachel-Übergänge aus (in der Praxis inzwischen meist nicht mehr nötig), Offscreen Scale reduziert die Subdivision außerhalb des sichtbaren Bildbereichs und spart damit zusätzlichen Speicher. Der Continuous-Modus rendert bereits begonnene Raster einfach weiter, bei sehr großen Rastern (etwa 20 × 20) setzt Chunked Recompose unter Utilities die Kacheln in Etappen zusammen, statt den Arbeitsspeicher auf einen Schlag zu belasten.
Neu in diesem Update: Heatmap und Histogramm sind jetzt auf die tatsächliche Kameraansicht begrenzt, dazu kommt eine Speicher- und Dichte-Schätzung sowie eine eigene Objekt-Speicheransicht. Der auffälligste Zuwachs ist ein Realtime-3D-Overlay direkt im Viewport (Modi Absorb und Adaptive, dazu Regler für Intensity und Halo Size) — die dichtesten, speicherhungrigsten Bereiche der Szene werden live sichtbar, noch bevor gerendert wird.
CamSplitter richtet sich vor allem an Studios und Teams mit sehr dichten Szenen, die regelmäßig an die Grafikkartengrenze stoßen. Mit Version 1.42 ist das Update jetzt erschienen: Die Heatmap liegt jetzt als dauerhafte 3D-Punktwolke direkt im Viewport, dazu kommen ein Live-Lasthistogramm, pixelgenaue Kacheln in jeder Auflösung und eine physikalisch korrekte Schärfentiefe — lauffähig unter Blender 4.3 bis 5.2. CamSplitter 2 v1.42 kostet 20 $ und ist auf Superhive (ehemals Blender Market) erhältlich; alle Details zeigt die englischsprachige Produktseite.
BaseMaterials 1.7: Die Materialbibliothek wächst als CSV mit
BaseMaterials ist kostenlos (GPL) und für Blender 5.2 neu aufgesetzt. Das Material-Menü zeigt zu jedem Eintrag ein im Hintergrund gerendertes Vorschaubild statt nur eines Namens — mit inzwischen 147 Materialien in 19 Kategorien. Die eigentliche Bibliothek liegt dabei nicht in Blender selbst, sondern als CSV-Datei: Über Open CSV in den Add-on-Einstellungen lässt sie sich außerhalb von Blender bearbeiten oder erweitern, unabhängig sichern und versionieren. Bringen Sie eine CSV aus einer älteren BaseMaterials-Version mit, konvertiert das Add-on sie automatisch ins aktuelle Format. Update Material schreibt Änderungen am aktiven Material zurück in die Bibliothek, Add to CSV legt neue Einträge an.
Neu integriert ist, was früher das eigenständige Add-on „Bake AO & Bevel" war: AO Bake (Texturgröße, Samples und Format frei wählbar, UV-Abwicklung automatisch, per Spread-Regler begrenzbar und jederzeit wieder entfernbar), Bevel Bake mit Live-Vorschau in Cycles und HDRI-Beleuchtung, Curvature Bake für den aus der Spieleentwicklung bekannten Cavity-Look sowie neu ab 1.7 Scratches Bake für Kantenkratzer, mit wählbarer Scratch-Map und Reglern für Threshold, Strength, Scale und Bump. Ergebnisse lassen sich speichern, als Vorschau ansehen und über Transfer to Current Material auf ein neu angelegtes Material übertragen — praktisch, wenn ein bereits gebacktes Objekt ein zweites Material bekommt. Dazu kommt Object Tracking, das Objekt und Dreieckszahl direkt im Viewport anzeigt (nicht bei aktiver Subdivision).
Bei den Imperfections lassen sich mehrere Rauheits- und Kratzertexturen stapeln (additiv oder multiplikativ), über Strength, Scale, Contrast und Bump feinjustieren und mit der materialeigenen Grund-Rauheit kombinieren. Die mitgelieferten Maps stehen unter CC0 und stammen von ambientCG, eigene Maps lassen sich importieren und in den Add-on-Einstellungen umbenennen. Die klassischen Utilities aus früheren Versionen sind unverändert mit dabei — ausführlich erklärt im Video zu BaseMaterials 1.5.
Instant Asset 2.0: Asset-Kataloge pflegen, ohne ins Blend-File zu springen
Auch Instant Asset ist kostenlos und als vollständiger Neubau erschienen. Fünf Export-Knöpfe im Sidebar-Panel legen ein Objekt, eine Collection, eine Collection mit verlinkter Instanz, ein Material oder eine Geometry-Node-Gruppe direkt als Asset an — mit Katalog, Tags und Beschreibung gleich im Export-Dialog, statt sie nachträglich im Asset Browser nachzupflegen.
Der eigentliche Fortschritt liegt im eingebauten Asset Library Editor: eine Bibliothek auswählen, per Scan Library einmalig einlesen lassen (das Ergebnis bleibt danach als Inventar mit Vorschaubildern gespeichert), und schon lassen sich Kataloge als Baum anzeigen, neu anlegen — auch verschachtelt mit Schrägstrich, etwa Props/Kitchen — und Assets per Add to Catalog zuordnen. Bisher musste dafür jedes Mal die ursprüngliche Blend-Datei geöffnet werden; das entfällt jetzt vollständig. Assets lassen sich, nach einer Sicherheitsabfrage, auch direkt löschen. Für größere Bibliotheken mit mehreren Kategorien — etwa eine Sammlung aus Möbeln, Gebäuden und Requisiten — ist das der Unterschied zwischen einer gepflegten und einer zugemüllten Library.
Was das für Ihre Visualisierung bedeutet
Die drei Updates greifen an unterschiedlichen Stellen derselben Produktionskette: CamSplitter hält Poster- und Großformat-Renderings innerhalb der Grafikkartengrenzen, BaseMaterials hält die Materialbibliothek über Projekte hinweg konsistent und nachvollziehbar, Instant Asset hält die Asset-Bibliothek aufgeräumt, statt sie mit jedem Projekt unübersichtlicher werden zu lassen. In unserer eigenen Produktvisualisierung zahlt sich genau das aus — wiederverwendbare, sauber katalogisierte Bausteine statt loser Dateien, die irgendwo im Projektordner verschwinden.
Häufige Fragen zu den Add-on-Updates
Welches der drei Add-ons brauche ich für mein Projekt?
Das hängt vom Engpass ab: Stoßen Sie bei Poster- oder Großformat-Renderings an die Grafikkartengrenze, ist CamSplitter das richtige Werkzeug. Geht es um eine konsistente, projektübergreifende Materialbibliothek samt Ambient-Occlusion-, Bevel- und Kratzer-Bakes, ist das BaseMaterials. Und wenn Objekte, Materialien oder Collections als wiederverwendbare, sauber katalogisierte Assets abgelegt werden sollen, übernimmt das Instant Asset.
Sind BaseMaterials und Instant Asset wirklich kostenlos?
Ja. Beide Add-ons stehen unter der GPL-3.0-Lizenz und lassen sich kostenlos über unsere Downloads-Seite herunterladen — samt Dokumentation und Changelog auf den jeweiligen Add-on-Seiten.
Wann erscheint CamSplitter, und was kostet es?
CamSplitter 2 v1.42 ist bereits erschienen. Es kostet 20 $ und ist auf Superhive erhältlich; die englischsprachige Produktseite mit allen Details finden Sie unter cg-mechanics.de/camsplitter/.
Ergänzen sich die drei Add-ons, oder muss ich mich entscheiden?
Sie ergänzen sich. CamSplitter setzt beim Rendern an, BaseMaterials bei den Materialien, Instant Asset bei der Organisation Ihrer Asset-Bibliothek. In unseren eigenen Projekten laufen alle drei parallel — welche davon für Sie relevant sind, hängt schlicht davon ab, an welcher Stelle Ihr Workflow gerade am meisten Zeit kostet.