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Blender 5 Array-Modifier: Mehr Power, weniger Aufwand

Der neue Array-Modifier in Blender 5 ist jetzt ein leicht bedienbares Geometry-Nodes-Asset: Du vervielfachst Objekte als Reihe, Gitter, Kreis oder entlang einer Kurve – ohne kompliziertes Setup. Start- und Endstücke lassen sich direkt mitgeben, Abstände, Anzahl und Radius ziehst du bequem über Gizmos im Viewport. Das Ganze läuft extrem flott, weil es instanzbasiert arbeitet; wenn du die Geometrie wirklich brauchst (z. B. für Booleans oder Export), aktiviere am Ende Realize Instances. Für mehr Abwechslung kannst du pro Schritt Drehung, Größe und Position variieren oder zufällig aus einer Collection picken – so baust du im Handumdrehen Säulen, Fassaden oder Radial-Muster.

 

 

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Shape-Modi im Überblick: Line, Circle, Transform, Curve

Die Shape‑Modi bestimmen, wie dein Objekt vervielfacht wird. Line legt Kopien in einer geraden Reihe an – ideal für Leisten, Zäune oder Stufen. Transform führt die Offset-Bewegungen nicht zum Zielpunkt, sondern pro Objekt-Instanz neu aus. Es wird also pro Objekt weiterführend instanziert und transformiert. Circle verteilt Kopien kreisförmig um einen Mittelpunkt; du regelst Radius, Anzahl und optional den Winkel für Teilkreise – perfekt für Speichen, Kronleuchter oder Kränze. Curve folgt einer Kurve mit gleichmäßigen Abständen und sauberer Ausrichtung, z. B. für Geländer, Schläuche oder Straßenbegrenzungen. In allen Modi stellst du Anzahl, Abstand und Start/End-Offsets schnell ein – direkt im Viewport über Gizmos oder präzise per Eingabe.

Caps & Patterns: Start- und Endstücke ohne Node-Bastelei (kommen noch)

Mit Caps & Patterns gibst du einfach drei Bauteile vor: Startstück, Mittelmodul, Endstück. Der neue Array-Modifier setzt sie automatisch in die richtige Reihenfolge – gerade Strecke, radial oder entlang einer Kurve – und hält die Abstände sauber ein. So baust du im Handumdrehen Säulen mit Sockel und Kapitell, Geländer mit Endkappen oder modulare Fassaden, ganz ohne Node-Bastelei. Das Mittelteil kann sich beliebig oft wiederholen, auf Wunsch sogar mit Variation aus einer Collection. Für saubere Übergänge lässt sich das Array verschweißen; brauchst du später echte Geometrie (z. B. für Booleans), aktivierst du am Ende Realize Instances.

Fit, Abstände, Offsets: Gleichmäßig verteilen per Klick

Du willst Objekte wirklich gleichmäßig verteilen? Im neuen Array-Modifier (als Geometry‑Nodes‑Asset) wählst du den Fit‑Modus: Anzahl, Abstand oder Fit Length (passt auf Ziel‑Länge/Kurvenlänge). Die Option „Gleichmäßige Abstände“ sorgt für saubere Verteilung – auf Linie, Kreis oder entlang einer Kurve. Ziehe im Viewport am Gizmo oder trage den Abstand ein; Blender aktualisiert alles live. Mit Start‑ und End‑Offset rahmst du die Reihe exakt ein (z. B. nicht direkt am Rand beginnen). Entlang einer Kurve übernimmt „Fit Length“ die Kurvenlänge; Offsets verschieben den Start, der Abstand bleibt gleichmäßig. Praxistipp: Kennst du die Zielbreite, nutze „Fit Length“; ist dir der exakte Abstand wichtiger, nimm „Abstand“. (https://developer.blender.org/docs/release_notes/5.0/)

Randomisierung & Collections: Schnelle Variation für Module

Mit Randomisierung und Collections bringst du schnelle Abwechslung in deine Module: Lege deine Bauteile in eine Collection und wähle sie im Array-Asset als Instanzquelle. Mit Pick Random mischt Blender die Varianten automatisch; über Gewichte steuerst du, was öfter erscheint. Der Seed-Schieberegler erzeugt neue Kombinationen, ohne das Layout zu verändern – ideal für schnelle Iterationen. Für organischere Ergebnisse füge leichtes Jitter bei Position/Rotation/Scale hinzu; kleine Werte wirken oft realistischer als große Sprünge. Bleibe möglichst lange bei Instanzen (kein Realize), das hält den Viewport schnell, und nutze eine zweite, „seltene“ Collection für Caps oder Sonderteile mit geringen Gewichten – so streust du Highlights, ohne das Muster zu sprengen.

Gizmos & Instanzen: Turbo-Workflow mit Top-Performance

Gizmos im Viewport machen den Array-Workflow kinderleicht: Du greifst Griffe für Anzahl, Abstand, Radius oder Winkel direkt im 3D‑Fenster und siehst sofort, was passiert. Unter der Haube arbeitet das Asset instanzbasiert – Blender zeigt tausende Wiederholungen, ohne das Mesh wirklich zu vervielfachen. Ergebnis: flüssiger Viewport und kurze Rechenzeiten, selbst bei dichten Mustern oder Kurven‑Arrays. Wenn du im Anschluss Booleans, Deforms oder Export brauchst, aktiviere am Ende Realize Instances – so werden aus Instanzen echte Geometrie. Praxis-Tipp: Bleib so lange wie möglich bei Instanzen und reduziere bei sehr hohen Counts die Viewport‑Anzeige; beides spart ordentlich Leistung.     

Häufig gestellte Fragen zum Blender 5 Array-Modifier

Der Array-Modifier in Blender 5 liegt als leicht bedienbares Geometry‑Nodes‑Asset vor. Er vervielfacht Objekte als Reihe, Gitter, Kreis oder entlang einer Kurve, bietet Gizmos für direkte Anpassung im Viewport und arbeitet instanzbasiert für hohe Performance. Wenn echte Geometrie nötig ist (z. B. für Booleans oder Export), nutzt du am Ende Realize Instances.
Es gibt den Line (normaler Modus), den Circle (Radial Array), den Curve (ersetzt CurveModifer Array) und den Transform Modus, der pro Instanz neu ausrichtet.
Mit Caps & Patterns gibst du Startstück, Mittelmodul und Endstück vor. Das Asset setzt diese automatisch in korrekter Reihenfolge ein (gerade, radial oder entlang einer Kurve). Das Mittelteil lässt sich mehrfach wiederholen oder aus einer Collection variieren. Optional kannst du Kanten verschweißen für saubere Übergänge, bevor du Realize Instances anwendest.
Fit‑Modi steuern, wie die Reihe angepasst wird: Anzahl legt die Kopien fest, Abstand definiert den Abstand zwischen den Elementen, Fit Length passt die Reihe an eine Ziel‑Länge oder Kurvenlänge an. Tipp: Kennst du die Gesamtbreite, nimm Fit Length; ist der Abstand wichtiger, wähle Abstand.
Lege Varianten in einer Collection ab und wähle sie als Instanzquelle. Mit Pick Random mischt Blender die Varianten; Gewichte beeinflussen die Häufigkeit, der Seed erzeugt neue Kombinationen ohne Layoutänderung. Jitter an Position/Rotation/Scale sorgt für organische Ergebnisse. Bleibe so lange wie möglich bei Instanzen, um die Performance zu halten.
Realize Instances aktivierst du, wenn du echte Meshdaten brauchst — z. B. für Booleans, Modifier, Deformationen oder Export zu anderen DCC-Tools. Vorher arbeite möglichst mit Instanzen, weil sie deutlich schneller sind und den Viewport entlasten.
Gizmos im Viewport erlauben direktes Greifen und Ziehen von Parametern wie Anzahl, Abstand, Radius oder Winkel. Änderungen werden live angezeigt, was Iterationen beschleunigt und präzises Positionieren ohne ständiges Zahlen-Eintippen ermöglicht.
Bleibe so lange wie möglich bei Instanzen; vermeide frühzeitiges Realize. Reduziere bei sehr hohen Counts die Viewport‑Anzeige (Display As) oder setze Level‑of‑Detail. Nutze Collections für seltene Caps statt viele unterschiedliche Meshes und führe teure Operationen (Booleans, hohe Subdivision) erst nach Realize und Zusammenführen der Geometrie aus.

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