Blender 5: Scatter on Surface — kurz & praxisnah
Mit dem neuen Scatter on Surface-Modifier in Blender 5.0 verteilst du Instanzen direkt auf Mesh-Oberflächen, ohne ein eigenes Geometry-Nodes-Setup. Der Modifier bündelt Punkteverteilung, Instancing und Transform-Variationen in einer klaren UI (Dichte vs. Stückzahl, Masken, Ausrichtung) und deckt die meisten Standardfälle nativ ab. Hinweise zu Funktionsumfang und möglichen Grenzen findest du in den Blender 5.0 Release Notes und in den Diskussions-Threads auf Blender DevTalk.
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Überblick
- Was er macht: Instanziert ein oder mehrere Zielobjekte auf der Oberfläche eines Meshes; Verteilung per Density oder Amount steuerbar.
- Wofür er taugt: Vegetation, Steine, Schutt, Schrauben, Nieten, Partikel‑Deko — praktisch für viele Wiederholungen ohne Nodes.
- High-Level-Asset: Ein verpacktes GN-Asset; für komplexe, kollisionsfreie Setups bleiben Geometry Nodes oder Add-ons wie Geo-Scatter sinnvoll.
- Einschränkungen: Keine garantierte Poisson-Relaxation / Minimum-Abstand bei exakter Stückzahl — Workarounds weiter unten.
Dichte vs. Anzahl
- Density: Anzahl skaliert mit Oberfläche; robust bei Größenänderungen.
- Amount: Zielt auf exakte Stückzahl; nützlich für Look‑Dev, kann aber statistische Häufungen zeigen.
- Tipps: Seed nutzen statt ständiger Parameter-Änderung; Apply Scale vor dem Scatter; Kombinationen von Amount + Dichte-Masken möglich.
Ausrichtung & Transform
- Align to surface normal für natürliche Ausrichtung.
- Random Rotation/Scale für Varianz; Mindestwerte > 0 setzen.
- Kleiner Normalen‑Offset verhindert Z‑Fighting oder Einsinken.
- Normals sauber halten (Hard/Soft, gespiegelt) — Ausrichtung folgt Geometrie‑Normalen.
Bildmasken & Vertex-Masks
- Grundprinzip: Masken multiplizieren die Dichte — hell = mehr Instanzen, dunkel = weniger.
- Image Mask: UVs anlegen, Graustufentextur (Non-Color) verwenden; perfekte Kontrolle entlang UVs.
- Vertex-Mask: Gewichte malen, unabhängig von UVs; schnell und direkt.
- Kombinieren/invertieren für komplexe Ausschlüsse (z. B. Wege freihalten).
Wichtig: Grenzen & Fallstricke
- Keine Poisson-Relaxation mit exakter Anzahl — bei Bedarf Dichte verwenden oder leichte Größe/Rotation variieren.
- Animierte oder adaptive Displacement-Oberflächen können zu Popping oder Springern führen — Displacement backen oder als festen Modifier vor Scatter anwenden.
- Performance: Instanzen sparen Speicher, erhöhen aber Draw-Calls — Viewport-Culling, reduzierte Viewport-Dichte oder Proxy-Objekte helfen. Für Physik/Export am Ende ‚Realize Instances‘ benutzen.
- Reproduzierbarkeit: Einheitliche Szenen-Skala, Apply Scale und fester Seed sind wichtig.
Schnellstart (in Minuten)
- Surface wählen (Terrain, Fels, Panel).
- Scatter on Surface Modifier hinzufügen.
- Instanzobjekt(e) setzen (Grashalm, Stein, Schraube).
- Verteilungsmodus: Density oder Amount wählen.
- Align to surface normal aktivieren; Random Rotation/Scale und kleinen Normalen‑Offset setzen.
- Optional Bild- oder Vertex-Maske als Dichte-Multiplikator einbinden.
- Seed variieren, Apply Scale vorher durchführen und abschließend Viewport/Render prüfen.
Weiterführende Infos: Blender 5.0 Release Notes • Diskussionen: Blender DevTalk • Add-on-Alternative: Geo-Scatter.




