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Blender 5: Scatter on Surface — kurz & praxisnah

Mit dem neuen Scatter on Surface-Modifier in Blender 5.0 verteilst du Instanzen direkt auf Mesh-Oberflächen, ohne ein eigenes Geometry-Nodes-Setup. Der Modifier bündelt Punkteverteilung, Instancing und Transform-Variationen in einer klaren UI (Dichte vs. Stückzahl, Masken, Ausrichtung) und deckt die meisten Standardfälle nativ ab. Hinweise zu Funktionsumfang und möglichen Grenzen findest du in den Blender 5.0 Release Notes und in den Diskussions-Threads auf Blender DevTalk.

 

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Überblick

  • Was er macht: Instanziert ein oder mehrere Zielobjekte auf der Oberfläche eines Meshes; Verteilung per Density oder Amount steuerbar.
  • Wofür er taugt: Vegetation, Steine, Schutt, Schrauben, Nieten, Partikel‑Deko — praktisch für viele Wiederholungen ohne Nodes.
  • High-Level-Asset: Ein verpacktes GN-Asset; für komplexe, kollisionsfreie Setups bleiben Geometry Nodes oder Add-ons wie Geo-Scatter sinnvoll.
  • Einschränkungen: Keine garantierte Poisson-Relaxation / Minimum-Abstand bei exakter Stückzahl — Workarounds weiter unten.

Dichte vs. Anzahl

  • Density: Anzahl skaliert mit Oberfläche; robust bei Größenänderungen.
  • Amount: Zielt auf exakte Stückzahl; nützlich für Look‑Dev, kann aber statistische Häufungen zeigen.
  • Tipps: Seed nutzen statt ständiger Parameter-Änderung; Apply Scale vor dem Scatter; Kombinationen von Amount + Dichte-Masken möglich.

Ausrichtung & Transform

  • Align to surface normal für natürliche Ausrichtung.
  • Random Rotation/Scale für Varianz; Mindestwerte > 0 setzen.
  • Kleiner Normalen‑Offset verhindert Z‑Fighting oder Einsinken.
  • Normals sauber halten (Hard/Soft, gespiegelt) — Ausrichtung folgt Geometrie‑Normalen.

Scatter on Surface in Blender 5

Bildmasken & Vertex-Masks

  • Grundprinzip: Masken multiplizieren die Dichte — hell = mehr Instanzen, dunkel = weniger.
  • Image Mask: UVs anlegen, Graustufentextur (Non-Color) verwenden; perfekte Kontrolle entlang UVs.
  • Vertex-Mask: Gewichte malen, unabhängig von UVs; schnell und direkt.
  • Kombinieren/invertieren für komplexe Ausschlüsse (z. B. Wege freihalten).

Wichtig: Grenzen & Fallstricke

  • Keine Poisson-Relaxation mit exakter Anzahl — bei Bedarf Dichte verwenden oder leichte Größe/Rotation variieren.
  • Animierte oder adaptive Displacement-Oberflächen können zu Popping oder Springern führen — Displacement backen oder als festen Modifier vor Scatter anwenden.
  • Performance: Instanzen sparen Speicher, erhöhen aber Draw-Calls — Viewport-Culling, reduzierte Viewport-Dichte oder Proxy-Objekte helfen. Für Physik/Export am Ende ‚Realize Instances‘ benutzen.
  • Reproduzierbarkeit: Einheitliche Szenen-Skala, Apply Scale und fester Seed sind wichtig.

Schnellstart (in Minuten)

  1. Surface wählen (Terrain, Fels, Panel).
  2. Scatter on Surface Modifier hinzufügen.
  3. Instanzobjekt(e) setzen (Grashalm, Stein, Schraube).
  4. Verteilungsmodus: Density oder Amount wählen.
  5. Align to surface normal aktivieren; Random Rotation/Scale und kleinen Normalen‑Offset setzen.
  6. Optional Bild- oder Vertex-Maske als Dichte-Multiplikator einbinden.
  7. Seed variieren, Apply Scale vorher durchführen und abschließend Viewport/Render prüfen.

Weiterführende Infos: Blender 5.0 Release Notes • Diskussionen: Blender DevTalk • Add-on-Alternative: Geo-Scatter.

Häufig gestellte Fragen zum Scatter on Surface Modifier (Blender 5.0)

Der Modifier instanziert ein oder mehrere Zielobjekte direkt auf der Oberfläche eines Meshes. Er vereinfacht Punkteverteilung, Instancing und Transform-Variationen in einer UI, sodass du ohne Geometry-Nodes-Setup schnell viele Instanzen (z. B. Gras, Steine, Schrauben) auflegen kannst.
Er spart Zeit für Standardfälle, da er ein gebündeltes GN‑Asset mit sinnvollen Parametern bietet. Für einfache Vegetation, Deko oder mechanische Wiederholungen reicht er oft aus. Komplexe, vernetzte oder kollisionsfreie Anforderungen bleiben aber weiterhin bei eigenen Geometry‑Nodes-Setups oder Add-ons wie Geo-Scatter besser aufgehoben.
Density skaliert die Instanzanzahl proportional zur Oberfläche — gut für flächentreue Verteilungen und robust bei Skalierung. Amount zielt auf eine exakte Stückzahl über die gesamte Fläche — nützlich für kontrollierte Shots, kann aber statistische Häufungen ohne Relaxation zeigen. Nutze Seed, Apply Scale und Kombinationen (Amount + Dichte‑Masken) für beste Ergebnisse.
Masken multiplizieren die Dichte: Helle Bereiche erlauben mehr Instanzen, dunkle blockieren. Image Masken benötigen UVs und eine Graustufentextur (Non-Color) — ideal für präzise, wiederverwendbare Muster. Vertex-Masks (Gewichte/Weight Paint) werden direkt auf dem Mesh gemalt, sind schnell und unabhängig von UVs. Beide Maskentypen lassen sich kombinieren oder invertieren für komplexe Ausschlüsse.
Aktiviere ‚Align to surface normal', um Instanzen an Flächennormalen auszurichten. Nutze Random Rotation/Scale für Variation und setze einen kleinen Normalen‑Offset, um Z‑Fighting oder Einsinken zu vermeiden. Prüfe vorher saubere Geometrie‑Normals (Hard/Soft, gespiegelt bereinigen), da die Ausrichtung von den echten Geometrie‑Normalen abhängt.
Der Modifier bietet derzeit keine garantierte Poisson‑Relaxation oder Minimum‑Abstände bei exakter Stückzahl — Kollisionen können auftreten. Bei animierten oder adaptiven Displacement‑Oberflächen (Microdisplacement) können Instanzen 'springen'. Workarounds: Dichte statt Amount verwenden, leichte Variationen in Größe/Rotation, Displacement backen oder als festen Modifier vor dem Scatter anwenden, und Scatter möglichst spät in der Modifier‑Reihenfolge platzieren.
Instanzen sind speichereffizient, aber zeichnungsintensiv. Für flüssiges Viewport‑Arbeiten nutze Viewport‑Culling, reduzierte Viewport‑Dichte oder Proxy‑Objekte. Für Physik oder finale Exporte konvertiere Instanzen mit ‚Realize Instances' erst am Ende, da das Konvertieren die Performance erheblich reduziert.
1) Surface auswählen (Terrain/Fels/Panel). 2) Scatter on Surface Modifier hinzufügen. 3) Instanzobjekt(e) wählen. 4) Verteilungsmodus: Density oder Amount wählen. 5) Align to surface normal aktivieren, Random Rotation/Scale und kleinen Normalen‑Offset setzen. 6) Optional Bild- oder Vertex‑Maske als Dichte‑Multiplikator einbinden. 7) Seed variieren, Apply Scale vorher durchführen und abschließend Viewport/Render prüfen.